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Rafael Hanuman



PORTFOLIO ANTIGO 1998 a 2006
1998
PORTFOLIO ANCIEN
HELLO KITTY


Lorsque les gens regardent ces images, ils doivent d'abord comprendre qu'il s'agissait de 1998.

En 1998, les ordinateurs haut de gamme standards avaient 128 Mo de RAM, des processeurs de 200 MHz et des disques de 500 Mo. C'est pourquoi les rendus 3D étaient limités.
PORTFOLIO ANTIGO 1998 a 2006

Principalement dans ce travail de Hello Kitty. Bien que, en y regardant aujourd'hui, il est toujours cool et, aujourd'hui, il y a encore beaucoup de designers qui ne peuvent pas réaliser un tel travail.


La situation était la suivante : ces enfants ne faisaient pas ce que le directeur de la photographie demandait, car ils ne comprenaient pas, parce qu'ils avaient 2 ou 3 ans.


Et j'avais décidé de me lancer dans le dessin 3D, et j'essayais d'incorporer du dessin 3D partout, alors que le dessin 3D débutait dans le monde de l'art. C'est ainsi que j'ai proposé le 3D.
PORTFOLIO ANTIGO 1998 a 2006

Alors, on a décidé de prendre d'abord les photos, puis d'imaginer un décor qui s'intégrerait aux photos. Et le décor était en 3D en utilisant Alias Maya.


Et voici un détail intéressant : les petites filles, bien qu'elles ne comprenaient pas la situation, montraient déjà des signes de jalousie parce qu'elles apparaissaient plus.


Elles ont aimé le jeu et voulaient être les stars des photos. Ce qui montre que les modèles naissent déjà modèles.
PORTFOLIO ANTIGO 1998 a 2006

La question du dessin du personnage, avec ou sans poils, a été une décision basée sur mon manque de pratique.


Ces images étaient les premières images que j'ai dessinées en 3D et qui ont ensuite été imprimées en Offset.


Il y avait toute une série de défis à résoudre, de calculs à faire, pour passer une image d'un programme conçu pour l'animation à une imprimante Offset.


Des calculs de pixels, du format du fichier de sortie, du stockage... Et en regardant aujourd'hui, je peux analyser à quel point le logiciel Maya était déjà performant à l'époque.


J'ai testé le chaton avec des poils, et il était un peu effrayant. Il était trop réaliste. Mais ce n'était pas trop bien non plus. Le résultat final était bon dans l'ensemble de l'œuvre.


Pensez aux premières fois où les gens voyaient des films, regardaient derrière l'écran pour voir si les gens du film étaient derrière l'écran.


En 1998, créer un personnage 3D réaliste était effrayant. C'est pourquoi j'ai enlevé les poils et rendu l'image de cette manière, comme vous le voyez dans les images.
PORTFOLIO ANTIGO 1998 a 2006
PORTFOLIO ANTIGO 1998 a 2006
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