RafaelHanuman Plástic Designer
+5535910012943
تم إنشاء الموقع عام 2001.
_آخر تحديث: 25/03/2025
قمت
chamada
Menu Hamburguer
PORTUGUES


RUSSO


हिनदि


CHINES


ENGLISH


ARABI


INDONESIO


ESPAÑOL


FRANÇAIS
IDIOMAS

Capa Animada RafaelHanuman Plástic Designer

رافائيل هانومان



PORTFOLIO ANTIGO 1998 a 2006
1998
محفظة قديمة
مرحبا كيت


عندما ينظر الناس إلى هذه الصور، يجب عليهم أولاً أن يفهموا أنها تعود إلى عام 1998.

في عام 1998، كانت أجهزة الكمبيوتر ذات المواصفات العالية تحتوي على 128 ميجابايت من الذاكرة العشوائية، ومعالجات بسرعة 200 ميجاهرتز، وأقراص صلبة سعة 500 ميجابايت. ولذلك، كانت الرسوميات ثلاثية الأبعاد محدودة.
PORTFOLIO ANTIGO 1998 a 2006

خصوصًا في هذا العمل من هيلو كاتي. على الرغم من أنه عند النظر إليه اليوم، لا يزال يبدو رائعًا، واليوم لا يزال هناك العديد من المصممين الذين لا يستطيعون القيام بمثل هذا العمل.


كانت الحالة كما يلي: هؤلاء الأطفال لم يفعلوا ما طلبه مدير التصوير، لأنهم لم يفهموا، لأنهم كانوا أطفالًا في عمر 2 أو 3 سنوات.


وقد قررت أن أبدأ في الرسم ثلاثي الأبعاد، وكنت أحاول إدخال الرسم ثلاثي الأبعاد في كل شيء، وكان الرسم ثلاثي الأبعاد في بداياته في عالم الفن. لذلك اقترحت استخدام 3D.
PORTFOLIO ANTIGO 1998 a 2006

ثم قررنا أخذ الصور أولاً، وبعدها تخيلنا سيناريو يتناسب مع الصور. وكان السيناريو ثلاثي الأبعاد باستخدام ألياس مايا.


ومن ثم، هناك تفصيل مثير للاهتمام: الفتيات الصغيرات، على الرغم من قلة فهمهن للوضع، كن بالفعل يظهرن الغيرة لظهورهن أكثر.


لقد استمتعن باللعبة وكن يرغبن في أن يكن نجمات الصور. مما يظهر أن العارضات يولدن عارضات.
PORTFOLIO ANTIGO 1998 a 2006

مسألة رسم الشخصية، مع الشعر أو بدون، كانت قرارًا استند إلى نقص ممارستي.


كانت هذه الصور هي أولى الصور التي رسمتها بتقنية 3D والتي تم طباعتها لاحقًا باستخدام الأوفست.


كان هناك العديد من التحديات التي يجب حلها، وحسابات يجب إجراءها، لتحويل صورة من برنامج مخصص للأنيميشن إلى طابعة أوفست.


مسألة حسابات البيكسلات، وصيغة الملف الناتج، والتخزين... وعند النظر إلى اليوم، يمكنني تحليل كيف كان برنامج Maya جيدًا في ذلك الوقت.


جربت رسم القط مع الشعر، وكان يبدو مخيفًا قليلاً. أصبح واقعيًا جدًا. لكنه لم يكن مثاليًا. النتيجة النهائية كانت جيدة بشكل عام.


فكروا في أولى المرات التي كان فيها الناس يشاهدون الأفلام، وكانوا ينظرون وراء الشاشة لمعرفة إذا كان الأشخاص في الفيلم وراء الشاشة.


في عام 1998، كان إنشاء شخصية ثلاثية الأبعاد واقعية أمرًا مخيفًا. لذلك قمت بإزالة الشعر وصممتها بهذه الطريقة كما ترون في الصور.
PORTFOLIO ANTIGO 1998 a 2006
PORTFOLIO ANTIGO 1998 a 2006
راجع كتالوج المشاريع الجديدة